Heavy Rain: Spel of interactief verhaal?
Introductie en vraagstelling
Binnen het onderzoek naar computergames is er sprake van een verdeling in twee kampen: de narratologen, die games beschouwen vanuit het verhaal dat ze vertellen, en de ludologen die games beschouwen vanuit de gameplay. Er wordt bij ludologen ook vaak getwijfeld aan de rol van een verhaal binnen een game
"There is a direct, immediate conflict between the demands of a
story and the demands of a game. Divergence from a story's
path is likely to make for a less satisfying story; restricting a
player's freedom of action is likely to make for a less satisfying
game." (Costikyan 2000).
De game Heavy Rain lijkt bovenstaande beschrijving van Costikyan te bestraffen, in deze game speelt het verhaal een belangrijkere rol dan de gameplay zelf. De keuzes die de speler maakt in de game hebben invloed op het narratief en de afloop hiervan. Er is in de game ook geen sprake van het concept “Game Over” waanneer een karakter sterft, komt deze gewoon niet meer voor in het verder verhaal, er zijn dus meerdere eindes mogelijk binnen het verhaal. Heavy Rain lijkt zich dus in het midden te plaatsen tussen ludology en narratologie.
Vraagstelling
Hoofdvraag: Hoe verhoudt de game Heavy Rain zich tot de discussie tussen narratologie en ludologie?
Deelvragen:
- Wat zijn de belangrijkste argumenten van ludologen die pleiten tegen narrativiteit binnen computergames?
- Hoe zien narratologen de rol van gameplay binnen het verhaal van een game?
- Komen de argumenten van beide partijen terug in de game Heavy Rain?
Situering in het veld
Het essay zal zich plaatsen in de discussie tussen ludologen en narratologie.
Wetenschappelijk belang
Het aantonen dat een dichotomie tussen ludology en narratologie niet constructief is en dat er games zijn die zich op het grensgebied tussen deze dichotomie plaatsen. Henry Jenkins sprak al eerder in zijn hoofdstuk “Game Design as Narrative Architecture dat er veel te leren valt voor developers en critici vanuit narratologisch perspectief, maar dat we games wel moeten beschouwen als een specifiek soort medium waarin narrativiteit een andere rol speelt dan in traditonele storytelling media.
Maatschappelijk belang
Het maatschappelijke belang is lastiger aan te geven, het zou kunnen zijn dat Heavy Rain een nieuwe manier van games spelen introduceert. De gameplay en het tempo waarin de game zich afspeelt kunnen interessant zijn voor mensen die niet zoveel ervaring hebben met games, maar wel geïnteresseerd zijn in deze manier van verhalen vertellen.
Theoretisch Kader
Dit onderzoek plaatst zich in het midden tussen de ludologie en de narratologie binnen gamestudies. Het is de bedoeling geen kant te kiezen tussen een van beide stromingen, maar de belangrijkste punten van de stromingen uit te lichten en tegen elkaar af te zetten. Uitgangspunt voor dit onderzoek is de publicatie van Henry Jenkins Game Design as narrative architecture, waarin hij tracht een middenweg te vinden tussen narratologie en ludologie. Dit onderzoek zal zich hiervan onderscheiden door de belangrijkste punten van beide stromingen te spiegelen aan de game Heavy Rain middels een casestudy.
Ludologie: Ludologen bepleiten dat games moeten worden bestudeerd op het gebied van de gameplay. Voor de belangrijke punten van ludologie zal worden gekeken naar artikelen van onder andere Greg Costikyan en Jesper Juul. Die zich afkeren van de narratologische blik op computergames. Costikyan stelt bijvoorbeeld dat er een direct conflict bestaat tussen de eisen die aan een verhaal gesteld worden en de eisen die gesteld worden aan een game. Iets waar ook Juul zich bij aansluit, hij noemt het narratief iets dat zich buitensluit van het spel en de spelervaring zelfs tegenwerkt.
Relevante teksten:
Costikyan, G. "Story vs. Game." Greg Costikyan. N.p., n.d. Web. 6 Dec. 2010. http://www.costik.com/gamnstry.html
Juul, J. "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at
Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November 1998,
Narratologie: Narratologen bestuderen games aan de hand van het narratief en zetten games naast andere storytelling media. Voor de belangrijkste punten van narratologen zal worden gekeken naar teksten van onder andere Janet H. Murray en Barry Atkins. Murray bespreekt in haar boek Hamlet on the Holodeck de manier waarop nieuwe media het vertellen van een verhaal verandert. Atkins laat in zijn boek More than a game: the computer game as fictional form zien hoe we computergames als een nieuwe vorm van fictie kunnen beschouwen.
Relevante teksten:
Atkins, B. More than a game the computer game as fictional form. Manchester: Manchester University Press, 2003.
Murray, JH. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press, 1997.
Methode
Het onderzoek zal zijn opgedeeld in twee delen, het eerste deel zal bestaan uit het in kaart brengen van het debat omtrend ludologie en narratologie. Hiervoor zal gebruik worden gemaakt van een tekstuele discoursanalyse.
Het tweede deel zal bestaan uit een casestudy waarin de game Heavy Rain centraal staat, deze zal middels een objectanalyse worden geanalyseerd, de aandachtspunten voor deze analyse zullen voortkomen uit de eerder genoemde discoursanalyse.
Casusmateriaal
Heavy Rain. Quantic Dream. Sony Computer Entertainment. Playstation 3. 2010
Heavy Rain op wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Heavy_Rain
Bronmateriaal:
Enkele reviews van de game:
Door Emily Short, een schrijfster van interactieve fictie:
Door Gamekings, de grootste gamessite van Nederland, zowel een review als een terugblik:
Door IGN, een van de grootste gamessites ter wereld:
Literatuur:
Atkins, B. More than a game the computer game as fictional form. Manchester: Manchester University Press, 2003.
Costikyan, G. "Story vs. Game." Greg Costikyan. N.p., n.d. Web. 6 Dec. 2010. http://www.costik.com/gamnstry.html
Eskelinen, M "The Gaming Situation," Game Studies,
htttp:cmc.uib.no/gamestudies/0101/eskelinen
Jenkins, H. "Game Design as Narrative Architecture." in First person: new media as story, performance, and game. ed. Wardrip-Fruin, N en Harrigan, P. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004. 117-130
Juul, J. "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at
Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November 1998,
Murray, JH. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press, 1997.

Ik denk dat je op de goede weg zit wat betreft je onderzoek. Je geeft duidelijk aan wat je wil en welke theorie daarbij komt kijken.
BeantwoordenVerwijderenEnkele vragen/opmerkingen:
Je refereert in je opzet naar een tekst van Jenkins die op zoek is naar een compromis tussen beide kanten; is dat ook je doel? Wil jij met behulp van Heavy Rain de weg die Jenkins is ingeslagen volgen?
Hoe ga je Heavy rain precies analyseren? Je geeft aan dat je dit doet aan de hand van de discoursanalyse, misschien kun je dit nog iets concreter uitwerken zodat duidelijker is hoe en waarom je zo te werk zal gaan in je analyse.
- Persoonlijke motivatie in de inleiding kan geen kwaad: waarom wil je dit onderzoek doen, waarom geen ander onderwerp? Hoe kom je op het idee om een onderzoek te doen naar narrativiteit in games? En waarom precies deze casus?
BeantwoordenVerwijderen- Hou bij het positioneren in het debat (en bij de situering in het veld) ook rekening met de gedateerdheid van sommige artikelen: zo is het artikel van Juul bijvoorbeeld uit 1998, een tijd waarin er nog niet zulke geavanceerde first person/3D spellen zoals Heavy Rain waren. Zijn commentaar gaat tegenwoordig misschien dus helemaal niet meer op voor de games van vandaag de dag. Wanneer je meerdere van dit soort gedateerde artikelen wil gebruiken is het verstandig om dit te vermelden (bijvoorbeeld in je inleiding).
- Ook is het misschien toch verstandig om je overwegend te positioneren aan de kant van de narrativisten: het likt alsof je de ludologisten toch ongelijk wil bewijzen, iets wat zeer goed te doen is met de game Heavy Rain. En Heavy Rain is waarschijnlijk een spel waar de narrativisten zeer tevreden mee zouden zijn aangezien het narratief er zo belangrijk in is. Daarna kan je het altijd nog nuanceren door aan te geven dat Heavy Rain toch een middenweg tussen beide kanten is.
- Bedenk goed wat je precies aan Heavy Rain wil analyseren, wat aan het spel wil je aantonen om je punt te maken? Je kan bijvoorbeeld het gehele spel oppervlakkig analyseren, maar waarschijnlijk is het veel efficiënter en overtuigender als je een bepaalde scène uit het spel kiest die je gaat beschrijven, waarin duidelijk wordt hoe belangrijk het narratief in dit spel is (bijvoorbeeld), of een scène waarin duidelijk is dat het narratief en de gameplay vrijwel even belangrijk zijn.
Zoals ookal bij Thomas beschreven is: Goed inzicht in je onderzoeksgebied en een goede beschrijving van hoe je je onderzoek wil gaan opbouwen. Er kan inderdaad een uitgebreidere situering in het veld gemaakt worden, waarom precies de game Heavy Rain en waarom ga je perse de game Heavy Rain analyseren vanuit dit debat? Misschien lijkt dat wel vanzelfsprekend, maar ik zou het toch nog iets uitgebreider neerzetten. Wel een goed en interessant onderwerp. Goede inlezing in de literatuur. De maatschappelijke relevantie zou ook iets uitgebreider kunnen.
BeantwoordenVerwijderenEen kritisch punt nog: Je stelt dat je de game Heavy Rain gaat gebruiken als case study. Echter in je onderzoeksvraag wil je de game Heavy Rain gaan plaatsen in het debat tussen de ludologisten en de narratologisten. Is de game Heavy Rain dan nog wel een case study, of eerder het onderzoeksobject van je onderzoek?
He Rick,
BeantwoordenVerwijderenJe hebt wat mij betreft een zeer heldere opzet waarmee je bij wijze van spreken zo mee aan de slag zou kunnen gaan.
Thomas en Seth halen wel terecht het punt aan hoe je Heavy Rain, als case study, precies gaat analyseren. Op welke facetten ga je specifiek letten? Wellicht dat je in de uitleg over je onderzoeksmethode wat nadrukkelijker op de analyse van de game in kunt gaan.
Misschien dat je bij je verwachtingen van je onderzoek (of misschien in je hoofd- of deelvragen) wat meer 'risico' kan nemen door vooraf een wat extremer standpunt in te nemen. Je zou bijvoorbeeld kunnen stellen dat het debat tussen narratologen en ludologen met games als Heavy Rain anno 2011 gedateerd is.