245.
Op pagina 236 gaat Nietzel in op de vergelijking tussen de film Groundhog Day, waarin een man steeds opnieuw dezelfde dag beleeft totdat hij een bepaald doel heeft bereikt, en een videogame. Ze spreekt daarin Murray tegen, die Groundhog Day als een voorbeeld ziet van game elementen in een film. Dit is volgens Nietzel niet juist omdat de hoofdrolspeler in de film geen keuze heeft en de dag zich net zolang blijft herhalen totdat hij het doel heeft bereikt en dat een speler van een computergame de game kan wegleggen wanneer hij dat wil. Maakt Nietzel hierin niet de fout dat ook de character in de game niet de keuze maakt om het spel te stoppen, maar de speler van het spel en dat de kijker van de film Groundhog Day de hoofdrolspeler kan laten ontsnappen door de TV uit te zetten?
Jenkins. H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. In:
Harrington, P & N. Frup-Waldrop (eds.). First Person. Cambridge:
The MIT Press.
Jenkins bespreekt het belang van de ruimte waarbinnen een verhaal zich afspeelt. Hij trekt een vergelijking tussen pretpark attracties en computergames: “The most significant difference is that amusement park designers count on visitors keeping their hands and arms in the car at all times and thus have a greater control in shaping our total experience, whereas game designers have to develop worlds where we can touch, grab, and fling things at will”
Is dit echter wel zo? Game designers bepalen toch ook de regels van het spel en de mogelijkheden die de speler hierin heeft?
Fuller, M & H. Jenkins. (1995). Nintendo and New World Travel
Writing: A Dialogue. In: Jones, S.G. (ed.) Cybersociety: Computer-
Mediated Communication and Community, Thousand Oaks: Sage
Publications. Pp. 57-72.
http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/Full
erJenkins_Nintendo.html
Jenkins en Fuller bepleiten dat het veroveren van werelden een belangrijke rol speelt in Super Mario Bros en dat daarmee het verhaal van ondergeschikt belang is. Is het veroveren van deze werelden niet het belangrijkste narratieve element van deze games? Wie bepaalt het plot, de speler of de maker van de game? Of hebben ze ieder hun eigen plot?
Kadervraag
Zou men het narratief niet als wezenlijk onderdeel van het spel moeten zien en daarmee de discussie tussen ludologie en narratologie op kunnen heffen?

Geen opmerkingen:
Een reactie posten