maandag 24 januari 2011

Week 8: Literatuuropdracht


Welke teskt uit de cursusliteratuur vond je het best?
De tekst van Henry Jenkins “Game Design as Narrative Architecture” vond ik de beste tekst uit de cursus. Ten eerste omdat het goed aansluit bij mijn visie op games en mijn gedachtegang omtrent het ludologie/narratologie debat. Jenkins verwoord aan de hand van heldere voorbeelden exact waarom hij zich niet in dit debat kan vinden. De concepten die hij introduceert van manieren waarop narratologische elementen in games terugkomen een het belang daarvan zijn helder uiteengezet en bieden daarmee een goede basis om het debat te overstijgen.

Op welke grond heb je andere teksten gekozen?
Ik ben vanuit de tekst van Jenkins gaan zoeken naar teksten die in zijn artikel worden aangehaald. De quotes die Jenkins gebruikt in het begin van zijn artikel zijn dermate prikkelend dat ik ben gaan zoeken naar de originele teksten, om zo een compleet beeld bij de standpunten van Cotikyan, Juul en Eskelinen te krijgen. Op deze manier hoop ik de standpunten van ludologen helder in kaart te krijgen.

Casusmateriaal:

Heavy Rain. Quantic Dream. Sony Computer Entertainment. Playstation 3. 2010

Populaire discours:
Enkele reviews van de game:

Door Emily Short, een schrijfster van interactieve fictie:

Door Gamekings, de grootste gamessite van Nederland, zowel een review als een terugblik:

Door IGN, een van de grootste gamessites ter wereld:

Literatuur:
Atkins, B. More than a game the computer game as fictional form. Manchester: Manchester University Press, 2003.

Costikyan, G. "Story vs. Game." Greg Costikyan. N.p., n.d. Web. 6 Dec. 2010. http://www.costik.com/gamnstry.html

Eskelinen, M "The Gaming Situation," Game Studies,
htttp:cmc.uib.no/gamestudies/0101/eskelinen

Jenkins, H. "Game Design as Narrative Architecture." in First person: new media as story, performance, and game. ed. Wardrip-Fruin, N en Harrigan, P. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004. 117-130

Juul, J. "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at
Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November 1998,

Murray, JH. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press, 1997.

woensdag 19 januari 2011

Leesvragen week 7


Charsky, Dennis. “From Edutainment to Serious Games: A Change
in the Use of Game Characteristics”.Games and Culture. Vol. 5 Iss.2, 2010. pp. 177-198.

In zijn conclusie heeft Charsky het over het samenwerken tussen instructional designers, game designers en pedagogen bij de ontwikkeling van serious games. “if the potential of serious games are to be realized game designers and instructional designers must bridge the gaps in their respective crafts by entering into a dialogue on the game characteristics––competition and goals, rules, challenges, choices, and fantasy. (...)Serious game designers should strive to combine the game characteristics with pedagogical elements, while keeping the fun and the learning in perfect balance. (Charsky 2010, p.193-194)”
Hoe moet de rolverdeling binnen deze samenwerking zijn, met andere woorden wat is het belangrijkste element? Het design van goede gameplay, het design van goede instuctions of vooral de pedagogische elementen?

Rodriguez, Hector (2006). “The Playful and the Serious: An
approximation to Huizinga's Homo Ludens”. Game Studies. Vol. 6,
Iss. 1

Over serious games zegt Rodriguez dat de game designer enkel de simulatie ontwikkeld en van zijn spelers verwacht wordt dat ze zelf het systeem verkennen.
“The key word is "exploration". The designer does not create a game with the expectation that players will learn a predefined set of ideas or skills. Instead, the designer constructs a system of constraints, such as a simulation or a set of simple instructions, and then allows the player actively to learn by exploring and tinkering with the system.”
Wordt het hierdoor niet heel lastig om concrete leeropdrachten aan leerlingen mee te geven? Ze krijgen op deze manier wel erg veel ruimte.

Raessens, J. (2009). Serious games from an apparatus perspective.
In: Raessens, J. et al. (eds.) Digital material. Tracing new media in
everyday life and technology. Amsterdam: Amsterdam University
Press, pp. 21-34.
Raessens stelt dat er aandacht moet zijn voor de ideologische achtergrond van games als ze worden gebruikt voor onderwijsdoeleinden en geeft Food Force als voorbeeld. “It is of course a legitimate aspiration to teach children about hunger as Food Force intends to do. At the same time it is also legitimate to teach children how to understand the frames and values of which a specific serious game wants to convince its player.”
Is dit enkel belangrijk bij games? Huidige educatiemiddelen hebben toch ook een ideologische achtergrond, denk hierbij aan geschiedenisboeken die vooral de geschiedenis vanuit een bepaald oogpunt belichten.

Kadervraag
Bij elke computergame die uitkomt is er een mogelijkheid tot cheaten of zitten er fouten in die het mogelijk maken om op een manier verder in het spel te komen die eigenlijk niet de bedoeling is. Wanneer computergames als onderdeel van het onderwijs in worden gezet, hoe voorkom je dan dat dit soort dingen gebeuren en dat kinderen op deze manier de verkeerde dingen aanleren?

Week 6: Onderzoeksvoorstel

Onderzoeksvoorstel

maandag 10 januari 2011

Leesvragen week 6


Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266
In de tekst van de Mul haalt hij op pagina 262 Turkle aan die zegt dat het feit dat je, in een game, moet handelen voor een karakter zorgt voor een ander soort ervaring, een hogere concentratie. Herz zegt daarover dat dit een negatieve invloed heeft op bijvoorbeeld geweld, seksisme en racisme die in games voorkomen. Is het gevoel dat een speler heeft bij het uitvoeren van deze acties niet belangrijker dan de actie zelf? Je kunt iets doen zodat je verder komt in de game maar dit wil nog niet zeggen dat je er geen afkeer bij voelt.

Raessens, J. (2009). Homo ludens 2.0. In: Metropolis M. Jaargang
30, no. 5. Utrecht: Stichting Metropolis M.
Volgens Raessens zijn serious games te zien zoals Huizinga schreef: “Occupaties, die in belang, nood of behoefte haar reden hebben, dus aanvankelijk niet den spelvorm vertoonen [sic], ontwikkelen secundair een karakter dat men moeilijk anders dan als dat van spel kan opvatten.” vervolgens zegt Raessens: “Daar waar het spel niet meer ‘doel in zichzelf’ is maar haar bestaansrecht ontleent aan een of ander belang of nut-, dus ernstig wordt, hoe goed bedoeld dan ook – dreigt zij echter aan zuiverheid en aantrekkingskracht te verliezen.” Kun je stellen dat wanneer serious games een grotere rol gaan spelen in educatie, games als vrijtijdsbesteding hun aantrekkingskracht gaan verliezen?

Kadervraag
Is het mogelijk om in een game een totaal andere identiteit aan te nemen dan in het echte leven of neem je altijd, al is het maar in zeer kleine mate, een deel van je eigen identiteit mee in een game?

Onderzoeksopzet: Heavy Rain versie 4


Heavy Rain: Spel of interactief verhaal?

Introductie en vraagstelling
Binnen het onderzoek naar computergames is er sprake van een verdeling in twee kampen: de narratologen, die games beschouwen vanuit het verhaal dat ze vertellen, en de ludologen die games beschouwen vanuit de gameplay. Er wordt bij ludologen ook vaak getwijfeld aan de rol van een verhaal binnen een game "There is a direct, immediate conflict between the demands of a
story and the demands of a game. Divergence from a story's
path is likely to make for a less satisfying story; restricting a
player's freedom of action is likely to make for a less satisfying
game." (Costikyan 2000).
De game Heavy Rain lijkt bovenstaande beschrijving van Costikyan te bestraffen, in deze game speelt het verhaal een belangrijkere rol dan de gameplay zelf. De keuzes die de speler maakt in de game hebben invloed op het narratief en de afloop hiervan. Er is in de game ook geen sprake van het concept “Game Over” waanneer een karakter sterft, komt deze gewoon niet meer voor in het verder verhaal, er zijn dus meerdere eindes mogelijk binnen het verhaal. Heavy Rain lijkt zich dus in het midden te plaatsen tussen ludologie en narratologie en dat maakt het een interessante casus voor dit onderzoek.

Vraagstelling

Hoofdvraag: Hoe verhoudt de game Heavy Rain zich tot de discussie tussen narratologie en ludologie?

Deelvragen:
  • Wat zijn de belangrijkste argumenten van ludologen die pleiten tegen narrativiteit binnen computergames?
  • Hoe zien narratologen de rol van gameplay binnen het verhaal van een game?
  • Komen de argumenten van beide partijen terug in de game Heavy Rain?

Situering in het veld
Het essay zal zich plaatsen in de discussie tussen ludologen en narratologie.

Wetenschappelijk belang
Het aantonen dat een dichotomie tussen ludologie en narratologie niet constructief is en dat er games zijn die zich op het grensgebied tussen deze dichotomie plaatsen. Henry Jenkins sprak al eerder in zijn hoofdstuk “Game Design as Narrative Architecture dat er veel te leren valt voor developers en critici vanuit narratologisch perspectief, maar dat we games wel moeten beschouwen als een specifiek soort medium waarin narrativiteit een andere rol speelt dan in traditonele storytelling media.

Maatschappelijk belang
Het maatschappelijke belang is lastiger aan te geven, het zou kunnen zijn dat Heavy Rain een nieuwe manier van games spelen introduceert. De gameplay en het tempo waarin de game zich afspeelt kunnen interessant zijn voor mensen die niet zoveel ervaring hebben met games, maar wel geïnteresseerd zijn in deze manier van verhalen vertellen.

Theoretisch Kader

Dit onderzoek plaatst zich in het midden tussen de ludologie en de narratologie binnen gamestudies. Hierbij zal dit onderzoek zich in eerste instantie plaatsen aan de kant van de narratologen, de uitspraken van ludologen dat het narratief van ondergeschikt belang is binnen een game zal kritisch worden benaderd.  Uitgangspunt voor dit onderzoek is de publicatie van Henry Jenkins Game Design as narrative architecture, waarin hij tracht een middenweg te vinden tussen narratologie en ludologie. Dit onderzoek zal zich hiervan onderscheiden door de belangrijkste punten van beide stromingen te spiegelen aan de game Heavy Rain middels een casestudy.

Ludologie: Ludologen bepleiten dat games moeten worden bestudeerd op het gebied van de gameplay. Voor de belangrijke punten van ludologie zal worden gekeken naar artikelen van onder andere Greg Costikyan en Jesper Juul. Die zich afkeren van de narratologische blik op computergames. Costikyan stelt bijvoorbeeld dat er een direct conflict bestaat tussen de eisen die aan een verhaal gesteld worden en de eisen die gesteld worden aan een game. Iets waar ook Juul zich bij aansluit, hij noemt het narratief iets dat zich buitensluit van het spel en de spelervaring zelfs tegenwerkt.

Relevante teksten:
Costikyan, G. "Story vs. Game." Greg Costikyan. N.p., n.d. Web. 6 Dec. 2010. http://www.costik.com/gamnstry.html

Juul, J. "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at
Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November 1998,

Narratologie: Narratologen bestuderen games aan de hand van het narratief en zetten games naast andere storytelling media. Voor de belangrijkste punten van narratologen zal worden gekeken naar teksten van onder andere Janet H. Murray en Barry Atkins. Murray bespreekt in haar boek Hamlet on the Holodeck de manier waarop nieuwe media het vertellen van een verhaal verandert. Atkins laat in zijn boek More than a game: the computer game as fictional form zien hoe we computergames als een nieuwe vorm van fictie kunnen beschouwen.

Relevante teksten:
Atkins, B. More than a game the computer game as fictional form. Manchester: Manchester University Press, 2003.
Murray, JH. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press, 1997.

Methode
Het onderzoek zal zijn opgedeeld in twee delen, het eerste deel zal bestaan uit het in kaart brengen van het debat omtrent ludologie en narratologie. Hiervoor zal gebruik worden gemaakt van een tekstuele discoursanalyse.
Het tweede deel zal bestaan uit een  casestudy waarin de game Heavy Rain centraal staat, het gaat hierbij om de volledige game en de manier waarop de speler het verhaal van deze game beleeft en waar de gameplay uit bestaat. Deze game zal middels een objectanalyse worden geanalyseerd, de aandachtspunten voor deze analyse zullen voortkomen uit de eerder genoemde discoursanalyse. In eerste instantie ben ik vooral geïnteresseerd in de kritiek die ludologen hebben op het belang van narratief binnen games. Daarnaast zal ik willen bepleiten dat de discussie tussen ludologen en narratologen een onzinnige is met de opkomst van games zoals Heavy Rain.

Casusmateriaal

Heavy Rain. Quantic Dream. Sony Computer Entertainment. Playstation 3. 2010

Bronmateriaal:
Enkele reviews van de game:

Door Emily Short, een schrijfster van interactieve fictie:

Door Gamekings, de grootste gamessite van Nederland, zowel een review als een terugblik:

Door IGN, een van de grootste gamessites ter wereld:

Literatuur:
Atkins, B. More than a game the computer game as fictional form. Manchester: Manchester University Press, 2003.

Costikyan, G. "Story vs. Game." Greg Costikyan. N.p., n.d. Web. 6 Dec. 2010. http://www.costik.com/gamnstry.html

Eskelinen, M "The Gaming Situation," Game Studies,
htttp:cmc.uib.no/gamestudies/0101/eskelinen

Jenkins, H. "Game Design as Narrative Architecture." in First person: new media as story, performance, and game. ed. Wardrip-Fruin, N en Harrigan, P. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004. 117-130

Juul, J. "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at
Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November 1998,

Murray, JH. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York: Free Press, 1997.

donderdag 6 januari 2011

Leesvragen week 5

Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-
245.
Op pagina 236 gaat Nietzel in op de vergelijking tussen de film Groundhog Day, waarin een man steeds opnieuw dezelfde dag beleeft totdat hij een bepaald doel heeft bereikt, en een videogame. Ze spreekt daarin Murray tegen, die Groundhog Day als een voorbeeld ziet van game elementen in een film. Dit is volgens Nietzel niet juist omdat de hoofdrolspeler in de film geen keuze heeft en de dag zich net zolang blijft herhalen totdat hij het doel heeft bereikt en dat een speler van een computergame de game kan wegleggen wanneer hij dat wil. Maakt Nietzel hierin niet de fout dat ook de character in de game niet de keuze maakt om het spel te stoppen, maar de speler van het spel en dat de kijker van de film Groundhog Day de hoofdrolspeler kan laten ontsnappen door de TV uit te zetten?

Jenkins. H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. In:
Harrington, P & N. Frup-Waldrop (eds.). First Person. Cambridge:
The MIT Press. 
Jenkins bespreekt het belang van de ruimte waarbinnen een verhaal zich afspeelt. Hij trekt een vergelijking tussen pretpark attracties en computergames: “The most significant difference is that amusement park designers count on visitors keeping their hands and arms in the car at all times and thus have a greater control in shaping our total experience, whereas game designers have to develop worlds where we can touch, grab, and fling things at will”
Is dit echter wel zo? Game designers bepalen toch ook de regels van het spel en de mogelijkheden die de speler hierin heeft?

Fuller, M & H. Jenkins. (1995). Nintendo and New World Travel
Writing: A Dialogue. In: Jones, S.G. (ed.) Cybersociety: Computer-
Mediated Communication and Community, Thousand Oaks: Sage
Publications. Pp. 57-72. 
http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/Full
erJenkins_Nintendo.html

Jenkins en Fuller bepleiten dat het veroveren van werelden een belangrijke rol speelt in Super Mario Bros en dat daarmee het verhaal van ondergeschikt belang is. Is het veroveren van deze werelden niet het belangrijkste narratieve element van deze games? Wie bepaalt het plot, de speler of de maker van de game? Of hebben ze ieder hun eigen plot?

Kadervraag
Zou men het narratief niet als wezenlijk onderdeel van het spel moeten zien en daarmee de discussie tussen ludologie en narratologie op kunnen heffen?