maandag 13 december 2010

Leesvragen week 4

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357
In dit hoofdstuk van Goldstein worden allerlei onderzoeken naar games en geweld aangehaald.
Opvallend hierbij is dat het allemaal empirische onderzoeken zijn, is er niet op een andere manier onderzoek gedaan naar games en violence? Zo ja, waarom zijn deze dan niet meegenomen binnen dit hoofdstuk?

Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction Exist? Hoofdstuk 23, pp. 359-369
Deze tekst gaat over het al dan niet bestaan van videogameverslaving. In de tekst wordt gesteld dat het medium waarop de game gespeeld een belangrijke invloed heeft heeft op de verslaving. Maar is er ook onderscheid te maken in genre? Zijn puzzelgames bijvoorbeeld verslavender dan shooters?

Kadervraag
Is fictief geweld een verslavende factor binnen computergames?

Onderzoeksopzet: Heavy Rain versie 2

Heavy Rain: Spel of interactief verhaal?

Introductie en vraagstelling
Binnen het onderzoek naar computergames is er sprake van een verdeling in twee kampen: de narratologen, die games beschouwen vanuit het verhaal dat ze vertellen, en de ludologen die games beschouwen vanuit de gameplay. Er wordt bij ludologen ook vaak getwijfeld aan de rol van een verhaal binnen een game "There is a direct, immediate conflict between the demands of a
story and the demands of a game. Divergence from a story's
path is likely to make for a less satisfying story; restricting a
player's freedom of action is likely to make for a less satisfying
game." (Costikyan 2000).
De game Heavy Rain lijkt bovenstaande beschrijving van Costikyan te bestraffen, in deze game speelt het verhaal een belangrijkere rol dan de gameplay zelf. De keuzes die de speler maakt in de game hebben invloed op het narratief en de afloop hiervan. Er is in de game ook geen sprake van het concept “Game Over” waanneer een karakter sterft, komt deze gewoon niet meer voor in het verder verhaal, er zijn dus meerdere eindes mogelijk binnen het verhaal. Heavy Rain lijkt zich dus in het midden te plaatsen tussen ludology en narratologie.

Vraagstelling

Hoofdvraag: Hoe verhoudt de game Heavy Rain zich tot de discussie tussen narratologie en ludologie?

Deelvragen:
  • Wat zijn de belangrijkste argumenten van ludologen die pleiten tegen narrativiteit binnen computergames?
  • Hoe zien narratologen de rol van gameplay binnen het verhaal van een game?
  • Komen de argumenten van beide partijen terug in de game Heavy Rain?

Situering in het veld
Het essay zal zich plaatsen in de discussie tussen ludologen en narratologie.

Wetenschappelijk belang
Het aantonen dat een dichotomie tussen ludology en narratologie niet constructief is en dat er games zijn die zich op het grensgebied tussen deze dichotomie plaatsen. Henry Jenkins sprak al eerder in zijn hoofdstuk “Game Design as Narrative Architecture dat er veel te leren valt voor developers en critici vanuit narratologisch perspectief, maar dat we games wel moeten beschouwen als een specifiek soort medium waarin narrativiteit een andere rol speelt dan in traditonele storytelling media.

Maatschappelijk belang
Het maatschappelijke belang is lastiger aan te geven, het zou kunnen zijn dat Heavy Rain een nieuwe manier van games spelen introduceert. De gameplay en het tempo waarin de game zich afspeelt kunnen interessant zijn voor mensen die niet zoveel ervaring hebben met games, maar wel geïnteresseerd zijn in deze manier van verhalen vertellen.

Methode
De methode die ik zal hanteren is een discoursanalyse naar narratologie en ludologie. Daarbij kijk ik naar verschillende publicaties die gedaan zijn binnen deze stromingen, zoals bijvoorbeeld die van Costikyan, Eskelinen, Juul en Jenkins.

Daarnaast zal er casestudy worden uitgevoerd naar de game Heavy Rain, hierin zal zowel gekeken worden naar de game zelf als naar de receptie van de game binnen de gamejournalistiek. Dit laatste om een beeld te vormen van hoe professionals de game zien.

Casusmateriaal

Heavy Rain. Quantic Dream. Sony Computer Entertainment. Playstation 3. 2010

Bronmateriaal:
Enkele reviews van de game:

Door Emily Short, een schrijfster van interactieve fictie:

Door Gamekings, de grootste gamessite van Nederland, zowel een review als een terugblik:

Door IGN, een van de grootste gamessites ter wereld:

Literatuur:

Costikyan, G. "Story vs. Game." Greg Costikyan. N.p., n.d. Web. 6 Dec. 2010. http://www.costik.com/gamnstry.html

Eskelinen, M "The Gaming Situation," Game Studies,
htttp:cmc.uib.no/gamestudies/0101/eskelinen

Jenkins, H. "Game Design as Narrative Architecture." in First person: new media as story, performance, and game. ed. Wardrip-Fruin, N en Harrigan, P. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004. 117-130

Juul, J. "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at
Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November 1998,

dinsdag 7 december 2010

Leesvragen week 3


Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in
Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300

Op pagina 286 schrijven Richard en Zaremba over de relatie tussen games en comics. Ze gebruiken daarbij een quote van McCloud die deze relatie als volgt beschrijft: “The appeal of a character does not need to be very realistic, because the face and bodies function as iconographical instead of representational codes” Is in het geval van games, het niet realistische uiterlijk van karakters niet gewoon een technische beperking, die in de ontwikkeling van het medium steeds meer afneemt, in tegenstelling tot comics waarin de mate van uiterlijk realisme  voornamelijk een artistieke keuze is?

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
Hoofdstuk 19, pp. 301-310
In het artikel van Bryce en Rutter wordt onder andere het technologische aspect van games belicht en het feit dat technologie als een mannelijk iets gezien wordt. Betekent dit dan dat de rol van vrouwelijke spelers in niet-digitale games anders is?

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Hoofdstuk 20, pp. 31-325
Everett besteed aandacht aan raciale problemen die terug te zien zijn in computergames en verwante media zoals bladen over games en de instructieboekjes. Ze laat hierbij zien dat de westerse blanke man een dominante rol heeft in deze mediavorm, maar geld dit niet even sterk voor andere mediavormen? En hoe ziet zij multiplayergames zoals Modern Warfare waarin je zowel de kant van het westen als haar tegenstanders kunt kiezen?

Kadervraag
Heeft de ongelijkheid binnen het medium niet vooral te maken met het feit dat het nog relatief jong is en nog niet in alle lagen van de samenleving is doorgedrongen, met andere woorden, heeft het medium niet gewoon tijd nodig om te emanciperen?

maandag 6 december 2010

Onderzoeksopzet: Heavy Rain


Heavy Rain: Spel of interactief verhaal?



Introductie en vraagstelling
Binnen het onderzoek naar computergames is er sprake van een verdeling in twee kampen: de narratologen, die games beschouwen vanuit het verhaal dat ze vertellen, en de ludologen die games beschouwen vanuit de gameplay. Er wordt bij ludologen ook vaak getwijfeld aan de rol van een verhaal binnen een game:
"There is a direct, immediate conflict between the demands of a
story and the demands of a game. Divergence from a story's
path is likely to make for a less satisfying story; restricting a
player's freedom of action is likely to make for a less satisfying
game." (Costikyan 2000) 
De game Heavy Rain lijkt bovenstaande beschrijving van Costikyan te bestraffen, in deze game speelt het verhaal een belangrijkere rol dan de gameplay zelf. De keuzes die de speler maakt in de game hebben invloed op het narratief en de afloop hiervan. Er is in de game ook geen sprake van het concept “Game Over” waanneer een karakter sterft, komt deze gewoon niet meer voor in het verder verhaal, er zijn dus meerdere eindes mogelijk binnen het verhaal. Heavy Rain lijkt zich dus in het midden te plaatsen tussen ludology en narratologie, de vraag die ik voor mijn essay wil gebruiken luidt dan ook: 
“Is Heavy Rain de middenweg in de discussie tussen narratologie en ludology?”

Situering in het veld
Het essay zal zich plaatsen in de discussie tussen ludologen en narratologie.

Wetenschappelijk belang
Het aantonen dat een dichotomie tussen ludology en narratologie niet constructief is en dat er games zijn die zich op het grensgebied tussen deze dichotomie plaatsen. Henry Jenkins sprak al eerder in zijn hoofdstuk “Game Design as Narrative Architecture dat er veel te leren valt voor developers en critici vanuit narratologisch perspectief, maar dat we games wel moeten beschouwen als een specifiek soort medium waarin narrativiteit een andere rol speelt dan in traditonele storytelling media.

Maatschappelijk belang
Het maatschappelijke belang is lastiger aan te geven, het zou kunnen zijn dat Heavy Rain een nieuwe manier van games spelen introduceert. De gameplay en het tempo waarin de game zich afspeelt kunnen interessant zijn voor mensen die niet zoveel ervaring hebben met games, maar wel geïnteresseerd zijn in deze manier van verhalen vertellen.

Bronmateriaal:

Heavy Rain. Quantic Dream. Sony Computer Entertainment. Playstation 3. 2010
Enkele reviews van de game:

Door Emily Short, een schrijfster van interactieve fictie:

Door Gamekings, de grootste gamessite van Nederland, zowel een review als een terugblik:

Door IGN, een van de grootste gamessites ter wereld:


Literatuur:

Costikyan, G. "Story vs. Game." Greg Costikyan. N.p., n.d. Web. 6 Dec. 2010. http://www.costik.com/gamnstry.html

Eskelinen, M "The Gaming Situation," Game Studies,
htttp:cmc.uib.no/gamestudies/0101/eskelinen

Jenkins, H. "Game Design as Narrative Architecture." in First person: new media as story, performance, and game. ed. Wardrip-Fruin, N en Harrigan, P. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004. 117-130

Juul, J. "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at
Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November 1998,

zaterdag 4 december 2010

Verslag excursie WZZRD

Afgelopen woensdag (1 december) stapte ik samen met Thomas, Jordy en Reinier in de auto richting Enschede, alwaar wij ons bij de rest van onze studiegenoten zouden voegen voor een dagje gamen in het gamecafé WZZRD.
Ik had vooraf de website bekeken, maar de informatie die daarop te vinden was, was al behoorlijk gedateerd. Wel had ik gelezen dat het café gevestigd was in een bioscoop, ik hoopte dat we ook op een bioscoopscherm konden gamen, Na een flinke autorit kwamen we aan bij WZZRD, het zag er gezellig uit, maar was wel een stuk kleiner dan ik had verwacht. Er stonden weliswaar flink wat PC’s, maar het aantal consoles viel me wat tegen. 

Na een kop koffie besloot ik maar eens wat rond te kijken, ik en Thomas wilden graag wat medestudenten uitdagen voor een potje PES 2011. Dat viel direct al tegen, want de nieuwste versie van PES bleek niet aanwezig. Het werd derhalve dus FIFA 11 en het werd me weer eens duidelijk dat dit toch echt niet mijn game is.

Foto: Reinier Cornelis


















Na het FIFA debacle besloten we dat het tijd was voor nog maar een drankje, en aan de bar kon ik rustig observeren hoe mijn medestudenten zich uitleefden met Guitar Hero, mooi om te zien hoe een ieder die zo’n plastic gitaar in zijn handen heeft direct opgaat in het spel en zich voor even Jimi Hendrix voelt. De PC werden ook stevig gebruikt, er werden flink wat potjes Modern Warfare II gespeeld, ik zelf heb me er niet aan gewaagd, ik ben teveel gewend om dit met een controller te spelen en dan is het wel heel erg wennen om weer met toetsenbord en muis aan de slag te gaan. Dan maar even kijken naar de Kinect van microsoft, toegegeven de games zien er beter uit dan de Wii en ik zie zeker potentie in de manier waarop het Human-computer interactie kan verbeteren, maar ik heb zelf liever een controller in mijn handen dan dat ik voor zo’n scherm moet gaan staan zwaaien.
Foto: Reinier Cornelis















Na een potje poolen (analoog gamen) heb ik de Wii controller ter hand genomen om Reinier even een paar keer af te knallen met 007 Quantum of Solace. Dit ging niet echt van harte, de sensor van de Wii werkte niet echt mee waardoor richten haast onmogelijk werd. Ik heb meer gaten in de vloer geschoten dan in het virtuele evenbeeld van Reinier, maar dit mocht de pret niet drukken. Uiteindelijk sloot ik de middag af met een potje PES, het was dan weliswaar de 2010 versie, maar het blijft vele malen beter dan FIFA.

Foto: Reinier Cornelis
















Achteraf vond ik het ietwat tegenvallen, het café had voor mij niet echt iets bijzonders te bieden en er waren wat teveel mensen en te weinig consoles. Ik vind het idee van een gamecafé wel tof. De locatie vond ik echter wat vreemd, het lag voor m’n gevoel redelijk afgelegen en het was nu ook weer niet zo bijzonder dat je er speciaal voor naartoe rijdt. Ik vraag me dus af, of het cafe op deze manier rendabel is. Ik heb thuis in principe dezelfde middelen tot mijn beschikking als WZZRD en ik denk meerdere mensen die van games houden. Als het nu vlakbij een Universiteit of school zou zitten, midden in de stad, dan denk ik dat zo’n concept veel beter zou lopen. Even een drankje drinken tussen colleges in en een paar games spelen zou ik in dat geval wel zien zitten.   

donderdag 2 december 2010

Leesvragen week 2


Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Is er bij een meaningful game altijd sprake van een micro en een macro niveau van keuze? Of zijn er ook spellen die alleen keuzes op micro niveau bieden?

Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.
Op welke termijn moeten we denken als we games een fundamenteel onderdeel voor het onderwijs kunnen maken? Is dit al op korte termijn (zeg 5 jaar) te realiseren of is hier een veel langer traject (25 jaar) voor nodig?

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
Het modden van games en het ontwikkelen van patches door de spelers, wordt door Raessens omschreven als construerende participatie. Voorlopig is gebeurt dit vooral bij PC games.
Moeten de consoles zich open stellen voor construtuerende participatie, daarmee het risico lopend dat voor de financiële consequenties of moet men deze systemen gesloten houden om de game industrie niet in elkaar te laten donderen?

Kadervraag
Reassens praat over het construeren van games door gebruikers van de game, die mods bouwen voor bepaalde games zodat deze op een andere manier te spelen zijn. In de tekst van Salen en Zimmerman wordt beschreven hoe betekenisverlening ontstaat uit de interactie tussen het systeem en de speler. Welke invloed heeft het construeren van games op deze interactie tussen systeem en speler en wat doet dit dus met meaningful play? 

maandag 22 november 2010

Myself: Known

Mijn eerste aanraking met computergames was al vrij vroeg, toen ik een jaar of 5 was hadden wij thuis al een computer waarop ik spelletjes kon spelen. Het was te simpel voor woorden, zwart witte blokjes die je heen en weer kon bewegen en die een blokje konden schieten op de blokjes onder zich, maar ik heb me er uren mee vermaakt. Een jaar later kreeg ik mijn eerste console, een NES met een lightgun om Duckhunt mee te spelen, geweldig! Ik baal ervan dat de techniek niet meer werkt op mijn LCD TV, want de NES en de lightgun heb ik nog steeds.

Na de NES volgde de SNES en de SEGA megadrive, deze consoles had ik zelf niet, maar heb ik wel uren gespeeld bij vriendjes thuis. International Superstar Soccer en Mortal Kombat waren de favoriet. Zelf speelde ik inmiddels veel games op de PC, met name de FIFA reeks en shooters als Doom, Quake en Unreal Tournament en de Max Payne games (de bullettime was wat mij betreft legendarisch). Mijn eerst volgende aangeschafte console was de PS2, die de strijd om de console wat mij betreft eenvoudig won van de XBOX, puur vanwege het feit dat je geen uitbouw van je woonkamer nodig had om hem kwijt te kunnen. Op de PS2 speelde ik vooral Pro Evolution Soccer, maar deze ruilde ik regelmatig in voor games als Metal Gear Solid, God of War en de GTA serie.

Inmiddels speel ik m’n games op de Playstation 3 en ben ik redelijk breed in de genres die ik speel, een greep uit het assortiment: Pro Evolution Soccer, NBA 2K, Racedriver GRID, GTA IV en zijn downloadable content, God of War 3, Assasin’s Creed, de Call of Duty serie en Metal Gear Solid, kortom een aardige variatie.
Ik schaar mezelf dan ook tussen de casual gamer en de hardcore gamers in, ik speel het liefst met vrienden samen, voor het uitgaan met een biertje wat potjes Pro Evo is een traditie. Als ontspanning speel ik graag de single player games en af en toe een online shooter, maar ik zit niet dagen achter m’n Playstation, ga ook niet in de rij staan voor de launch van een game en raak ook niet gefrustreerd als ik een paar dagen niet kan gamen.

Mijn favoriete gameserie is naast Pro Evo, denk ik God of War, omdat het een tof verhaal combineert met schitterende graphics en goede gameplay.  Een sterk verhaal is voor mij wel belangrijk, in academische zin vind ik het interessant om te zien hoe de narratief van games in elkaar zit en welke concepten erin verwerkt zitten. Deze perspectieven lijken me ook in deze cursus interessant.