Introductie en vraagstelling
Binnen het onderzoek naar computergames is er sprake van een verdeling in twee kampen: de narratologen, die games beschouwen vanuit het verhaal dat ze vertellen, en de ludologen die games beschouwen vanuit de gameplay. Er wordt bij ludologen ook vaak getwijfeld aan de rol van een verhaal binnen een game "There is a direct, immediate conflict between the demands of a
story and the demands of a game. Divergence from a story's
path is likely to make for a less satisfying story; restricting a
player's freedom of action is likely to make for a less satisfying
game." (Costikyan 2000).
De game Heavy Rain lijkt bovenstaande beschrijving van Costikyan te bestraffen, in deze game speelt het verhaal een belangrijkere rol dan de gameplay zelf. De keuzes die de speler maakt in de game hebben invloed op het narratief en de afloop hiervan. Er is in de game ook geen sprake van het concept “Game Over” waanneer een karakter sterft, komt deze gewoon niet meer voor in het verder verhaal, er zijn dus meerdere eindes mogelijk binnen het verhaal. Heavy Rain lijkt zich dus in het midden te plaatsen tussen ludology en narratologie.
Vraagstelling
Hoofdvraag: Hoe verhoudt de game Heavy Rain zich tot de discussie tussen narratologie en ludologie?
Deelvragen:
- Wat zijn de belangrijkste argumenten van ludologen die pleiten tegen narrativiteit binnen computergames?
- Hoe zien narratologen de rol van gameplay binnen het verhaal van een game?
- Komen de argumenten van beide partijen terug in de game Heavy Rain?
Situering in het veld
Het essay zal zich plaatsen in de discussie tussen ludologen en narratologie.
Wetenschappelijk belang
Het aantonen dat een dichotomie tussen ludology en narratologie niet constructief is en dat er games zijn die zich op het grensgebied tussen deze dichotomie plaatsen. Henry Jenkins sprak al eerder in zijn hoofdstuk “Game Design as Narrative Architecture dat er veel te leren valt voor developers en critici vanuit narratologisch perspectief, maar dat we games wel moeten beschouwen als een specifiek soort medium waarin narrativiteit een andere rol speelt dan in traditonele storytelling media.
Maatschappelijk belang
Het maatschappelijke belang is lastiger aan te geven, het zou kunnen zijn dat Heavy Rain een nieuwe manier van games spelen introduceert. De gameplay en het tempo waarin de game zich afspeelt kunnen interessant zijn voor mensen die niet zoveel ervaring hebben met games, maar wel geïnteresseerd zijn in deze manier van verhalen vertellen.
Methode
De methode die ik zal hanteren is een discoursanalyse naar narratologie en ludologie. Daarbij kijk ik naar verschillende publicaties die gedaan zijn binnen deze stromingen, zoals bijvoorbeeld die van Costikyan, Eskelinen, Juul en Jenkins.
Daarnaast zal er casestudy worden uitgevoerd naar de game Heavy Rain, hierin zal zowel gekeken worden naar de game zelf als naar de receptie van de game binnen de gamejournalistiek. Dit laatste om een beeld te vormen van hoe professionals de game zien.
Casusmateriaal
Heavy Rain. Quantic Dream. Sony Computer Entertainment. Playstation 3. 2010
Heavy Rain op wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Heavy_Rain
Bronmateriaal:
Enkele reviews van de game:
Door Emily Short, een schrijfster van interactieve fictie:
Door Gamekings, de grootste gamessite van Nederland, zowel een review als een terugblik:
Door IGN, een van de grootste gamessites ter wereld:
Literatuur:
Costikyan, G. "Story vs. Game." Greg Costikyan. N.p., n.d. Web. 6 Dec. 2010. http://www.costik.com/gamnstry.html
Eskelinen, M "The Gaming Situation," Game Studies,
htttp:cmc.uib.no/gamestudies/0101/eskelinen
Jenkins, H. "Game Design as Narrative Architecture." in First person: new media as story, performance, and game. ed. Wardrip-Fruin, N en Harrigan, P. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004. 117-130
Juul, J. "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at
Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November 1998,

Geen opmerkingen:
Een reactie posten